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小游戏开发套件设计(分包参考 分包加载 分支)

套件制作目的

对egret引擎开发微信小游戏过程中的通用数据结构及基础代码进行提取,方便复用

使用套件制作的线上项目:

扫码查看项目

套件示例使用

拉取整套套件,以egret launcher导入dev_kit项目,

设置发布为微信小程序,填入小程序appid

根据自身项目服务器接口逻辑,配置dev_kit/src/GameData/GameConfig.ts内basicUrl地址

可按项目接口格式要求调整 dev_kit/src/components/Http.ts 内请求格式

若开放数据域同样有自身接口需求,配置openDataContext/src/data/GameConfig.ts内basicUrl地址

部分常用接口调用示例,可见dev_kit/src/main.ts 内 createGameScene()方法

套件功能点:

0.wx_mini_game.d.ts声明文件优化(进行中)

对标微信小游戏api标准文档,对非必传字段作出兼容,减少冒红

1.基础 Http 通讯(制定通讯格式)(已完成)

1.基础Http通讯,调用 new Api(token)传入token后可以进行http通讯

2.基础 WebSocket 通讯(制定通讯格式)(todo)

1.基本websocket通讯封装(todo)

2.基于websocket协议上的 mqtt 协议实现帧同步联机功能的封装(todo)

3.微信登陆流程封装(单句调用,拒绝授权时回调,封装记录token)(已完成)

  1. await 调用 WxKit.login(),阻塞进程,拒绝授权时重复提醒,将信息写入UserData内,返回 {code,iv,encryptedData}

  2. 微信新版与旧版登录流程兼容处理,WxKit.login已实现新老版本登陆方法兼容处理,老版本则弹出需要授权提示窗口,新版本则显示userInfoButton按钮,详情可见DEMO。

需要测试新老版本展示情况,可下载新版微信开发工具,打开项目后切换基础运行库版本进行查看

4.微信分享流程封装(单句调用,回调分享结果,分享成功后上传数据埋点)(已完成)

1.微信初始化分享及显示分享按钮封装完成

2.微信分享调用封装完成(分为三类,普通分享,重生分享,群排名分享)其中根据埋点,群排名分为结果页群排名与排行榜群排名

5.游戏重生功能封装(已完成)

1.await 调用 WxKit.rebornGame 方法,返回重生分享成功与否的布尔值

6.上传成绩封装(已完成)

1.调用Records.updateScore 更新自己游戏成绩

2.调用Records.getScore 获取自己的游戏成绩

3.调用Records.uploadScore 上传成绩到自己服务器及腾讯云服务器

7.获取世界排行榜(单句调用,带loading界面,返回排行数据)(已完成)

1.await 调用 Records.refreshWorldRanking 重新请求世界排行榜数据

2.调用 Records.getRankings 获取已缓存的世界排行榜数据(全榜)

8.开放数据域接入方法基础封装(单句调用,data与view分离)(已完成)

1.主域调用开放数据域方法完成,调用WxKit.linkOpenData ,传入type决定获取数据类型为好友排行,群组排行和相邻好友

9.开放数据域四种常规用法数据结构封装(1.好友排行榜 2.群组排行榜 3.排名相邻好友显示)(已完成)

10.个人最高及本周最高战绩获取封装(已完成)

1.await调用 Records.getWeekRecord获取周最高成绩

2.await调用 Records.getHistoryRecord获取历史最高成绩

11.封装物理引擎引用(todo)

1.封装p2物理引擎(todo)

2.封装3d物理引擎(todo)

12.版本控制功能封装(已完成)

版本控制信息刷新功能完成

根据功能节点名查询版本控制情况调用完成

13.egret引擎基本用法优化封装(加载头像,插入图片,插入文字,插入矢量绘图)(已完成)

1.创建Bitmap对象:eKit.createBitmapByName(name: string, settings?: Object): egret.Bitmap

2.创建TextField对象:eKit.createText(text: string, settings?: Object): egret.TextField

3.异步创建用户头像的Bitmap对象:eKit.createAvatar(url: any = '', settings?: Object)

4.创建折线段矢量绘图对象:eKit.createLine(points: Array, param: { beginFill?: { color: number, alpha: number }, lineStyle?: { thickness?: number, color?: number, alpha?: number, pixelHinting?: boolean, scaleMode?: string, caps?: string, joints?: string, miterLimit?: number } }, settings?: Object): egret.Shape

5.创建矩形矢量绘图对象:eKit.createRect(points: Array, param: { beginFill?: { color: number, alpha: number }, lineStyle?: { thickness?: number, color?: number, alpha?: number, pixelHinting?: boolean, scaleMode?: string, caps?: string, joints?: string, miterLimit?: number } }, settings?: Object): egret.Shape

6.创建圆形矢量绘图对象:eKit.createCircle(points: Array, param: { beginFill?: { color: number, alpha: number }, lineStyle?: { thickness?: number, color?: number, alpha?: number, pixelHinting?: boolean, scaleMode?: string, caps?: string, joints?: string, miterLimit?: number } }, settings?: Object): egret.Shape

7.创建圆弧路径矢量绘图对象:eKit.createArc(points: Array, param: { beginFill?: { color: number, alpha: number }, lineStyle?: { thickness?: number, color?: number, alpha?: number, pixelHinting?: boolean, scaleMode?: string, caps?: string, joints?: string, miterLimit?: number } }, settings?: Object): egret.Shape

8.创建圆角矩形矢量绘图对象:eKit.createRoundRect(points: Array, param: { beginFill?: { color: number, alpha: number }, lineStyle?: { thickness?: number, color?: number, alpha?: number, pixelHinting?: boolean, scaleMode?: string, caps?: string, joints?: string, miterLimit?: number } }, settings?: Object): egret.Shape

9.创建序列帧方法(已完成)

10.创建Sprite方法(完成)

11.移除指定子节点(完成)

12.清空父元素内的子节点(完成)

13.粒子系统封装(已完成)

14.引导判定封装(todo)

15.触摸操控套件封装(摇杆+按钮,触摸定位,左右点击,四格点击等)(todo)

16.音频调用封装(已完成)

根据微信小游戏的音频API封装简易的音频加载及播放调用函数

对于并发音频事件(如连续的击中音效)的优化处理(完成)

17.数据埋点封装(已完成)

调用 Api.postEvent()传入event_type即可调用埋点方法

游戏打开埋点于登陆成功之后

分享埋点于分享成功回调

18.标准化处理函数(日期,小数点等)(todo)

19.广告模块(banner广告,视频激励广告模块)(已完成)

20.刘海屏机型库识别与对应UI适配判定(todo)

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