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import glfw
from OpenGL.GL import *
import numpy as np
# 顶点着色器代码
vertex_shader_source = """
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
"""
# 片段着色器代码
fragment_shader_source = """
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);
}
"""
def main():
# 初始化glfw
if not glfw.init():
return
# 设置OpenGL版本号
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_FORWARD_COMPAT, True)
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3)
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, 3)
# 创建窗口
window = glfw.create_window(800, 600, "Simple Shader Example", None, None)
if not window:
glfw.terminate()
return
# 设置当前窗口上下文
glfw.make_context_current(window)
# 编译顶点着色器
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
glShaderSource(vertex_shader, vertex_shader_source)
glCompileShader(vertex_shader)
# 编译片段着色器
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(fragment_shader, fragment_shader_source)
glCompileShader(fragment_shader)
# 创建着色器程序
shader_program = glCreateProgram()
glAttachShader(shader_program, vertex_shader)
glAttachShader(shader_program, fragment_shader)
glLinkProgram(shader_program)
glUseProgram(shader_program)
# 顶点数据
vertices = [-0.5, -0.5, 0.0, # 左下角
0.5, -0.5, 0.0, # 右下角
0.0, 0.5, 0.0] # 顶部
vertices = np.array(vertices, dtype=np.float32)
# 创建顶点缓冲对象
VBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL_STATIC_DRAW)
# 创建顶点数组对象
VAO = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(VAO)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), None)
glEnableVertexAttribArray(0)
# 渲染循环
while not glfw.window_should_close(window):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
# 使用着色器程序
glUseProgram(shader_program)
# 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO)
# 绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)
# 交换缓冲区并轮询事件
glfw.swap_buffers(window)
glfw.poll_events()
# 清理资源
glfw.terminate()
if __name__ == "__main__":
main()
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