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mingzijian / remote-desktop-control

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README

【目录】
1.前言
2.初现端倪
3.款款深入
4.责任细分
5.功能层级图
6.项目结构
7.关键类设计
8.一些设计想法
9.待优化
10.一点心得
11.效果演示
12.项目导入及运行
13.版本变化

前言

远程桌面控制的产品已经有很多很多,我做此项目的初衷并不是要开发出一个商用的产品,只是出于兴趣爱好,做一个开源的项目,之前也没有阅读过任何远程桌面控制的项目源码,只是根据自己已有的经验设计开发,肯定有许多不足,有兴趣的朋友欢迎留言讨论。

初现端倪

一般需要远程控制的场景发生在公司和家之间,由于公司和家里的电脑一般都在局域网内,所以不能直接相连,需要第三方中转,所以至少有三方,如下图。

负责中转的第三方是服务器,控制端和傀儡端(被控制端)相对于服务器来说都是客户端,都和服务器直接相连,也就是说控制端不和傀儡端相连。

款款深入

约定:

  • 控制端M(Master)
  • 服务器S(Server)
  • 傀儡端P(Puppet)

为了叙述方便,以下如不做特别说明,M表示控制端,S表示服务端,P表示傀儡端。

如果要达到控制傀儡的目的,应该怎么做呢?三方之间至少要发生什么交互呢? 三方会谈

控制端、傀儡端的接收器和服务器中的转发器都是一个,为便于流程的清晰,分开画了。

责任细分

责任细分

可以看出三者交互主要通过命令形式(命令可以带数据也可以不带数据),发送、转发、接收命令,然后做出相应的动作。 从上图中看到,服务端不仅需要转数据,还需要记录存活的傀儡以及维护控制端和傀儡之间的关系,其实还得处理一些异常情况,比如远程过程中,傀儡断开,过一会又连接上,傀儡是否需要继续给控制端发送屏幕截图。

功能层级图

粗粒度分一下,可以分为三层:Desktop层负责UI处理,CommandHandler层负责命令处理(接收和发送),Netty网络层负责数据的网络传输。

功能层级图

具体来看一下commandHandler层: commandhandler

CommandHandlerLoader工具类会根据Netty或Desktop层传入的Command到配置文件commandhandlers中查找对应的处理类,动态加载,然后进行逻辑处理,这样对于后期命令添加是非常方便的,命令与命令之间,以及命令与Netty/Deskto之间解耦。

项目结构

总体顶目结构

这个项目一共有四个子模块:

  • server: 服务端
  • puppet: 傀儡端
  • master 控制端
  • common: 前面三者共用的一些类或接口。 各个子模块的包结构类似,我们看其中的一个子模块puppet即可。 puppet
包名 描述
commandhandler 命令处理器
constants 常量类,包括配置参数常量、异常消息常量、和消息常量
exception 自定义的一些业务异常类
netty Netty网络通信的相关类
ui 界面操作的相关类
PuppetStarter 启动器类
Resources/commandhandlers 命令对应的处理器配置文件

关键类设计

下面来看一下关键几个类的设计:

请求/响应类 Invocation

public class Invocation implements Serializable {
    /**
     * ID(客户端标识(控制端为'M',傀儡端为'P')+MAC地址+序列号)
     */
    private String id;

    /**
     * 傀儡名
     */
    private String puppetName;

    /**
     * 命令
     */
    private Enum<Commands> command;

    /**
     * 值
     */
    private Object value;

    //省略getter、setter方法

    @Override
    public String toString() {
        return "Response{" +
                "requestId='" + requestId + '\'' +
                ", puppetName='" + puppetName + '\'' +
                ", command=" + command +
                ", value=" + value +
                '}';
    }
}

其中id的作用有两点:

  1. 用于标识是来自M的请求,还是P的请求。
  2. 用于标识一次请求或响应,可以将M和P串联起来,用于请求追踪。

Invocation类是一个基类,请求类(Request)和响应类(Response)在此基础之上扩展。 Invocation类中有一个成员变量是命令command,我们来看一下:

命令类 Commands

/**
 * @author cool-coding
 * 2018/7/27
 * 命令
 */
public enum Commands{
    /**
     * 控制端或傀儡端连接服务器时的命令
     */
    CONNECT,

    /**
     * 控制命令
     * 1.主人向服务器发送控制请求
     * 2.服务器将控制命令发给傀儡
     * 3.傀儡收到控制命令,将向服务器发送截屏
     */
    CONTROL,

    /**
     * 傀儡发送心跳给服务器
     */
    HEARTBEAT,

    /**
     * 傀儡发送屏幕截图命令
     */
    SCREEN,

    /**
     * 控制端发送键盘事件
     */
    KEYBOARD,

    /**
     * 控制端发送鼠标事件
     */
    MOUSE,

    /**
     * 断开控制傀儡
     */
    TERMINATE,

    /**
     * 清晰度
     */
    QUALITY
}

目前一共有8个命令,有的命令是M和P共用,有的是一方单用。

命令处理接口 ICommandHandler

public interface ICommandHandler<T> {
    /**
     * 
     * @param ctx           当前channel处理器上下文
     * @param inbound       channel输入对象
     * @throws Exception    异常
     */
    void handle(ChannelHandlerContext ctx,T inbound) throws Exception;
}

ICommandHandler接口是所有命令处理类的父接口,Netty ChannelHandler在处理请求时,根据不同的命令,寻找对应的处理类。

一些设计想法

心跳与屏幕截图

心跳和屏幕截图都是定时向服务器发送,所以在设计时这两者同时只有一个活动即可。即发送心跳时不发送屏幕截图,发送屏幕截图时不发送心跳,控制结束后,继续发送心跳。这两者之间的控制由Puppet模块中 ConnectCommandHandler 类中的 HeartBeatAndScreenSnapShotTaskManagement 内部类控制。

命令分层

通过对用例和流程的分析,发现命令出现的频率比较高,于是考虑将命令处理单独独立出来,采取动态加载的方式,使其与ChannelHandler解耦,使用后期扩展,而且当命令很多时,不需要一次都加载,只是在使用时按需加载,减少JVM加载类的字节码量,此处参考了SPI思想。而添加命令,势必会修改界面,我使用模板模式,预留出菜单,界面体,界面属性设置等,修改时只需继续相关类并修改,然后在spring配置文件进行配置即可。

序列号和Puppet名称生成器

请求和响应类中都有ID属性,其中一部分是通过序列号生成器生成的,所以提供了 SequenceGenerate 接口和一个简单的实现类SimpleSequenceGenerator。同理还有当傀儡连接服务器时,服务器生成唯一的傀儡名,也提供了一个简单的实现类SimplePuppetNameGenerator。

图像处理

图像的数据相对于纯命令来说大了许多,所以需要想办法减少图像传输的数据,大致有两种方式:

  • 选择合适的图片格式,并进行压缩:我这里选择了jpg格式,并使用Google Thumbnailator工具进行等宽高压缩,因为jpg具有较高的压缩比,但是代价是压缩后图像的质量不是太理想。
  • 只传输变化的图像:很多时候图像变化的部分并不太多,可以只传输变化的区域,传输到控制端后,控制端只绘制变化的区域。
    (1). 像素级别: 我的思路是在傀儡端保持前一次传输时的截屏,和本次截屏图像进行像素级的比较,将不同的像素保存到一个对象数组中,记录像素的位置和像素值,传输到控制端后,根据像素位置和要替换的像素进行绘制
    (2). 区域级别:只记录变化图像的开始点(左上角)和结束点(右下角),然后绘制以这两个点框定的矩形式区域。
    我尝试了这两种方式,没有达到很好的效果,由于时间有限,没有更深入研究,最终采取了压缩图像的方式。若有更好的方式,可以通过继承Puppet模块中抽象类AbstractRobotReplay,实现屏幕截屏方法byte[] getScreenSnapshot(),然后继承Master模块中抽像类AbstractDisplayPuppet实现其中的paint方法(也可以继承现有的实现类 PuppetScreen ,覆盖相应的方法),然后将自定义的类在spring配置文件中配置,替换掉现在的实现类即可。

待优化

  • 快速按键的情况、双击时响应的比较慢。传输命令需要时间,所以快速按键时命令产生滞后现象,而傀儡端图像传输到控制端后,Swing是单线程处理AWT事件(鼠标、键盘、绘图等),若此时仍在按键,则会阻塞,等到按键结束之后,再进行图像的绘制。进行了如下尝试。
    1. 将命令发送采用异步方式,将命令存放在队列中,开启一个线程依次处理,这样可以减轻awt工作负担。
    2. 鼠标移动时,在移动过程中不发送命令,等待移动结束发送:实现方式是移动事件响应方式中添加一个计数器,再采用一个延迟线程,判断计数器值是否变化,如果延迟时间到时仍没有变化,则发送“移动命令”,但当移动后单击,会先发送单击命令,再发送鼠标移动命令,也不可行。
    3. 傀儡端在发送屏幕截图时,与上一次进行比较,如果没有变化,则不发送,减少发送数据量,也减少awt负担。

一点心得

  1. 需求分析很重要,分析需求中各对象的属性和行为,以及对象之间的关系,这是后面功能、领域模型、静态/动态模型分析的基础。
  2. 设计静态模型时,需要根据SOLID原则进行设计,例如远程控制中命令较多,就抽像出一层,为每个命令单独写处理逻辑(当然多个命令也可以共用同一处理逻辑),既符合单一职责原则,又符合开闭原则,将影响降到最低,具体很大的灵活性。又如Master模块中的 IDisplayPuppet 接口,此接口是控制端显示傀儡屏幕的接口,供控制端主窗口 MasterDesktopListener 调用。
/**
 * @author Cool-Coding
 *         2018/8/2
 * 傀儡控制屏幕接口
 */
public interface IDisplayPuppet {
    /**
     * 启动窗口显示傀儡桌面
     */
    void launch();
    /**
     * 刷新桌面
     * @param bytes
     */
    void refresh(byte[] bytes);
    /**
     *
     * @return 傀儡名称
     */
    String getPuppetName();
}

接口中这三个方法前两个方法launch和refresh,都是主窗口启动傀儡控制窗口和刷新屏幕必须的方法,第三个方法是由于发送命令时,需要知道傀儡名称,而实体之间是面向接口设计的,所以需要提供获取傀儡自身名称的方法。

3.日志、异常处理

日志和异常处理是相当重要的,好的日志记录方式和好的异常处理方式能够使项目结构更加清晰,怎么样才算好呢,人者见仁,智者见智。

日志

1. 记录程序关键步骤的上下文信息,例如记录请求或响应的数据以及附加的消息,记录此处建议使用trace/debug级别。
2. 记录业务流程的日志,使用info/error级别,这一部分日志主要是应用日志,例如控制端发起控制,成功或失败消息。
3. 日志最好通过统一的口径记录,便于结构清晰和日志管理

异常

1. 一定不要catch异常不处理,而且不要catch Throwable,因为Throwable包括了Error和Exception,Error一般都是不可恢复的错误,无法在程序中手工处理,不应该catch住。
2. 一般下层在记录异常日志,并向上抛出后,上层不需要处理,直接继续向上抛出即可,如果为了让异常具体业务含义,便于异常问题查找,可以封装一些关键的业务异常。
3. 异常最好集中处理,如springmvc:将异常集中在一个异常处理类中处理。

有两篇文章,我觉得不错,推荐给大家,我也从中参考了一些方法。

Java 日志管理最佳实践

Java异常处理的10个最佳实践

效果演示

  • Centos6.5:傀儡端
  • Windows: 控制端、服务器
  1. 启动服务器、傀儡、控制端

  2. 复制傀儡名
    傀儡名
    也可以通过日志获取:

  3. 将名称输入控制端

  4. 控制端打开一个远程屏幕

  5. 可以进行鼠标(单击,双击,右键,拖动等)或键盘(单键或组合键等)操作,并可调整屏幕清晰度。

项目导入及运行

  • 开发工具:Intellij IDEA
  • JDK1.8
  1. IntelliJ IDEA File->New->Project from version control->Github/Git
    输入Url:https://github.com/Cool-Coding/remote-desktop-control.git
  2. 导入后项目结构如下图,Maven会自动加载依赖的Jar包
  3. 调试运行
    • 配置子项目server/master/puppet resources文件夹下对应的配置文件server-config.txt/master-config.txt/puppet-config.txt 主要是配置服务器IP与端口号,其它一般保持不变即可。
    • 运行子项目server/master/puppet 类ServerStarter/MasterStarter/PuppetStart 配置好IP和端口后,分别运行Server/Master/Puppet端,Master和Puppet运行后会自动连接服务端,如果服务器不可用, Puppet会不断连接,而Master会报出错误消息,以后需要手工点击菜单连接。
  4. 发布运行
    • File->Project Structure

    • 创建Artifacts

      • From Modules with dependencies
      • 选择Module和Main Class

        Moudle应总是选择desktop-control-parent
        Main Class根据服务器、控制端、傀儡端需要选择对应的启动类

      • 打包common包和对应子项对应的源文件和依赖的jar包

      截图中只有common包的操作方法,其它子项目也是相同操作方法,不再截图,如打包Master,则需要打包common和master;打包puppet,则需要打包 common和puppet;打包server,则需要打包common和server。

      (1) 修改name名称
      (2) 选中common包下的'common' compile output,右键选择Put into Output Root
      (3) 选择common包下所有依赖的jar包,右键选择Extract Into Output Root

      • Build->Build Artifacts->build对应的artifact
    • 运行打好的jar包

      java -jar xxxx.jar

版本变化

  1. V0.1.0

20180802

  • 实现控制端Master通过鼠标键盘远程控制傀儡端Puppet
  1. V0.1.1

20180916

  • master: 命令使用队列方式,单线程消费,减轻awt压力,加快响应屏幕刷新
  • puppet获取屏幕截图时,若前后两次获取的屏幕截图无变化,则不发送。
  • bugs fixed
    • puppet重连时之前发送心跳的任务仍在运行
  1. V0.1.2

20181221

  • 当puppet重连服务端时,保持ID不变
  • master的命令保存到阻塞队列中,再由单线程取出发给服务器 多个mouse moved命令,只发送最后一个mouse moved命令,减少 无效命令和带宽流量
  • bugs fixed
    • puppet两次截图不变化,则不再发送截图,如果master断开,则无法检测到,修改为屏幕截图无变化时,发送心跳数据包
    • master由于某些原因在没有向puppet发送TERMINATE命令时断开,则Master再次请求被控制Puppet时, 若puppet中本次截图与上次截图数据一样,则不发送,则Master控制端会不显示puppet屏幕截图
  • 优化体验
    • master向puppet发送命令失败,如果鼠标移动,则会一有移动就发送,导致反复出现相同消息

讨论

bug反馈及建议https://github.com/Cool-Coding/remote-desktop-control/issues

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