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明天的明天 / Visual_Tool_For_NPBehave

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README.md

介绍

什么是NPBehave?https://www.lfzxb.top/npbehave_doc/

使用到的库

ET:一个基于C#的游戏客户端,服务端框架! Node_Editor_Framework:一个强大的可视化工具! Odin:Unity编辑器拓展神器!

编辑器截图

这是一个官方例子的可视化版本 输入图片说明 支持导出配置文件,供客户端或者服务端读取 输入图片说明 运行结果与官方示例一致 输入图片说明

使用方法

1.在Unity编辑器的菜单栏,选择Tools/其他实用工具/多功能可视化编辑器即可进入编辑界面 2.然后这样可以创建一个Canvas 输入图片说明 3.随便找个空地进行右击 输入图片说明 4.鼠标左键点击某一个数据结点即可在Inspector面板显示其包含的数据 输入图片说明 5.然后按照自己想要的结果把他们连接起来 6.鼠标左键点击一个空地,即可调出导出配置界面,然后即可进行导出工作。 7.最后在代码里创建自己想要的行为树,Start即可,其中的ID即为我们导出配置时上面显示的根节点ID!

NP_RuntimeTree npRuntimeTree = NP_RuntimeTreeFactory.CreateNpRuntimeTree(UnitFactory.NPBehaveTestCreate(), 103542430171146);
npRuntimeTree.m_NPRuntimeTreeRootNode.Start();

他能用来做什么

我们知道,游戏中有几个比较重要且困难的模块,譬如怪物AI,技能系统,战斗系统这些非常复杂的模块。 他们的复杂体现在如下几个方面:数据的配置与管理逻辑的架构修改与维护。 这三点结合起来就会使游戏的开发工作变得非常复杂,那么有没有一种三位一体的解决方案呢? 答案是肯定的,那就是这个逻辑+数据共同编辑的可视化方案。 它不依赖于Unity所以可以导出配置到服务端来执行逻辑。 总体来说就是Unity编辑器内通过连接已经写好的功能结点来配置逻辑,然后导出为配置文件,供客户端或者服务端读取并执行。 虽然我现在的这个工作流可能还不够成熟和完善,但是已经可以用来做一些东西了。 比如我用它开发的Moba项目:https://gitee.com/NKG_admin/NKGMobaBasedOnET 后面准备再完善一下单独出一篇文章来讲讲基于双端行为树的技能系统。

那么哪里能下载到呢?

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简介

为NPBehave而生的可视化编辑器 展开 收起
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